Người tạo ra trò chơi katamari damacy cho biết điều gì đã truyền cảm hứng cho trò chơi tiếp theo của anh ấy: đến một t

Trong hội nghị các nhà phát triển trò chơi ở San Francisco hồi đầu tháng này, tôi đã có cơ hội ngồi xuống với Keita Takahashi, người tạo ra Katamari Damacy, Wattam và nhiều trò chơi ngớ ngẩn và lành mạnh khác. Anh ấy đã đến sự kiện để giới thiệu trò chơi sắp tới của mình, đến một T, theo sau một thiếu niên trẻ tuổi bị mắc kẹt trong tư thế T – nói cách khác là khuỷu tay và vai của họ không thể uốn cong.

Khi tôi phát hiện ra khi chơi một trò chơi trong một phiên xem trước, Takahashi của T có một câu chuyện mạnh mẽ hơn nhiều so với công việc trước đây của anh ấy, và nó xuất hiện khi bạn kiểm soát trẻ em và trải nghiệm cuộc sống với điều kiện này. Sau bản demo của tôi, tôi đã nói chuyện với Takahashi về nguồn cảm hứng của anh ấy khi phát triển các trò chơi, tại sao anh ấy thích suy nghĩ bên ngoài chiếc hộp, và những trải nghiệm cá nhân nào anh ấy đã rút ra từ danh hiệu sắp tới, đặc biệt là tuổi thiếu niên bị bắt nạt.

Takahashi's to a t dự kiến ​​sẽ ra mắt vào ngày 28 tháng 5 cho Xbox Series X/S, PS5 và PC. Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa một chút cho sự rõ ràng.

Q: Nguồn cảm hứng đằng sau khái niệm đặc trưng của trò chơi về một thiếu niên trong một tư thế toàn bộ thời gian là gì?
Takahashi: Đó không phải là nguồn cảm hứng, nhưng tôi đã có một ý tưởng. Tôi chỉ muốn làm một trò chơi đơn giản hơn. Sau đó, sau khi tôi hoàn thành Wattam, ý tưởng tiếp theo là cố gắng kiểm soát cánh tay của nhân vật chính-để nắm lấy hoặc đấm hoặc ném hoặc bất cứ thứ gì, chỉ là một loại trò chơi rất đơn giản.

Nhưng tôi nghĩ, thật là ngu ngốc; Nó không thú vị đối với tôi; Đó là một trò chơi nhàm chán. Nhưng đến một lúc nào đó, tôi chỉ nghĩ, điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi không nhập bất cứ điều gì; Điều đó sẽ rất vui. Sau đó, tôi chỉ nhận được nhiều cảm hứng hơn từ thời điểm đó.

Điều gì tạo nên một trò chơi Keita Takahashi Một keita takahasi trò chơi?
Takahashi: Đó là một câu hỏi bất ngờ. Có lẽ mỗi trò chơi, tôi đang thử những điều mới. Cái này rất kể chuyện, và đó là rất mới. Nhưng tôi biết rằng trò chơi tường thuật không phải là mới đối với người khác, vì vậy tôi nói điều này không quá độc đáo.

IMG-2290

Keita Takahashi T-posing trên tôi.

Niềm tin Chihil/CNET

Tại sao âm nhạc là một thành phần chính của rất nhiều trò chơi của bạn?
Takahashi: Vâng, ý tôi là, bởi vì âm nhạc là siêu đặc biệt đối với tôi. Vì vậy, tôi, tại thời điểm này, là một nhà thiết kế trò chơi. Tôi cần (sử dụng một) PC hoặc bảng điều khiển và tôi cần năng lượng. Ngoài ra, tôi cần một màn hình. Tôi cần một mái nhà. Và tôi cần một chiếc ghế sofa cho ai đó chơi trò chơi của tôi và điều đó làm cho họ hạnh phúc hoặc thích thú (nó). Nhưng âm nhạc, chúng ta không cần thiết bị lạ mắt như vậy. Nếu bạn là giọng ca, bạn chỉ có thể hát. Và sau đó nếu bạn có cây đàn guitar, thì chỉ cần hát, chơi nhạc, và điều đó làm cho mọi người hạnh phúc và (cảm thấy) tốt đẹp.

Tôi luôn muốn khả năng đó. Tôi là người nhút nhát; Tôi không có điều đó. Kỹ năng đó luôn khiến tôi nghĩ, ồ, âm nhạc rất tuyệt vời. Tôi muốn yếu tố đó trong trò chơi của tôi (mà) sẽ rất hữu ích cho mọi người để có được nhiều hơn vào trò chơi của tôi.

Bạn đã bao giờ nghĩ về việc thực hiện một trò chơi nhịp điệu chưa?
Takahashi: Chưa, nhưng có lẽ.

Crankin-2-ssolbgr.png

Cuộc phiêu lưu du hành thời gian của Crankin.

Uvula

Bạn đã làm việc trên một số nền tảng độc đáo, như Playdate, với cuộc phiêu lưu du hành thời gian của Crankin. Bạn có thể nói một chút về điều đó và loại bạn muốn thử ở đâu hoặc những gì khác không?
Takahashi: Ồ, bạn đã chơi trò chơi của tôi từ Playdate chưa?

Vâng.
Takahashi: Ồ, thực sự. Bạn đã hoàn thành?

Tôi không nghĩ rằng tôi đã hoàn thành nó.
Takahashi: (cười) Tôi nghĩ không ai kết thúc trò chơi đó.

Vâng, tôi biết rằng mọi người phàn nàn rằng nó quá khó. Vâng, tôi thích playdate bởi vì, bạn biết đấy, đầu vào là duy nhất. Tôi không nghĩ rằng đó là siêu, siêu độc đáo bởi vì chúng ta, có thể là ERA PlayStation 2, có (a) bộ điều khiển bạn có thể xoắn ở giữa hoặc một cái gì đó. Ngoài ra, chuột PC là loại đầu vào tương tự. Tôi thích khái niệm của thiết bị và điều làm cho nó trở nên đặc biệt là nó siêu hạn chế: chỉ có màn hình trắng và đen, và CPU là siêu yếu.

Và điều đó đã cho tôi một giới hạn để suy nghĩ về thiết kế (cuộc phiêu lưu du hành thời gian của Crankin), đó là một điều rất tốt, giống như một thử thách thú vị. Nếu bảng điều khiển siêu mạnh, thì tôi có thể làm bất cứ điều gì. Điều đó có nghĩa là thời gian phát triển sẽ dài hơn nhiều, như gấp hai hoặc ba lần, đó là một cái gì đó không quá tốt. Tôi hy vọng giao diện điều khiển không được cải thiện, (và chúng tôi) giữ phong cách PlayStation 2.

Đối với người hâm mộ của các trò chơi trước đây của bạn, họ có thể mong đợi điều gì?
Takahashi: Tôi biết rằng đối với một số người, trò chơi của tôi trông siêu, hoặc quá, độc đáo. Sau đó, họ cố gắng tránh trò chơi của tôi vì điều đó trông quá độc đáo. Tôi chỉ muốn mọi người thử trò chơi này, bởi vì nó không quá độc đáo.

SS-FF4B63CE74E5AA08517F2DCE39AE5AB0D897BF02-1920X1080

Một con hươu cao cổ từ một T.

Uvula

(Đồng nghiệp CNET của tôi Faith Chihil đã hỏi câu hỏi sau) Đối với một T có chủ đề về sự thuộc về và cô đơn – những người được lấy từ những kinh nghiệm trước đây?
Takahashi: Vâng, yeah, tất nhiên. Nhật Bản là loại quốc gia có nhiều rắc rối cho tuổi trẻ. Tôi không chắc tại sao tôi bị bắt nạt. Có lẽ tôi đã béo một chút, nhưng nó không phải là một chút: Tôi đã lớn. Đó là một thời gian thực sự khó khăn. Tất nhiên tôi không muốn đi học, giống như một thiếu niên. Nhưng vì một số lý do, tôi có thể sống sót qua thời gian khó khăn đó, và tôi cũng nghĩ rằng tôi đã có một số bài học từ trải nghiệm tồi tệ đó. Bài học đó tôi đã giữ cho tôi, loại, tốt đẹp cho mọi người.

Tôi đoán tôi đã suy nghĩ, điều tôi muốn đưa vào trò chơi này là – tất nhiên là rất thô và vẫn chưa rõ; Ngoài ra, tôi muốn bạn chơi qua toàn bộ trò chơi (để hiểu) – chúng ta nên tập trung vào thế hệ trẻ. Chúng tôi không quan tâm nhiều đến giới trẻ ngay bây giờ. Ngoài ra cho thế hệ tiếp theo của các nhà phát triển trò chơi. Ngay bây giờ chúng ta người lớn – Tôi rất cao cấp. Tôi chỉ nghĩ về bản thân mình, giống như những gì tôi nên làm, những gì tôi phải làm, những gì tôi muốn làm. Tôi đã không nghĩ về bất cứ điều gì về thế hệ tiếp theo.

Tôi đã bị sốc khi một số cô gái nói: “Tôi không muốn sinh con vì môi trường quá rủi ro cho các em bé.” Khi tôi nghe tin đó, tôi nhận ra mình đã không làm gì cho trái đất. Tôi sẽ cố gắng giảm rác hoặc sử dụng ít điện hoặc không lái nhiều. Nhưng cô gái đó, giống như, đã đấm tôi. Tôi nghĩ rằng tôi phải làm một cái gì đó cho thế hệ trẻ, để trở thành tiếng nói. Đó là một phần của trò chơi này, chủ đề của trò chơi này.


Khám phá thêm từ Phụ Kiện Đỉnh

Đăng ký để nhận các bài đăng mới nhất được gửi đến email của bạn.

Gửi phản hồi

Khám phá thêm từ Phụ Kiện Đỉnh

Đăng ký ngay để tiếp tục đọc và truy cập kho lưu trữ đầy đủ.

Tiếp tục đọc